onsdag 18 april 2007

INDIE-EXPLOSION HOS GOBLIN GAMES

Henrik på Goblin Games i Göteborg berättar idag i en kommentar här på Avfällingen att det inom en månad kommer att dimpa ner en leverans från Indie Press Revultotion innehållande bl.a. Spirit of the Century, Dogs in the Vineyard, Conspiracy of Shadows, Panty Explosion och Dictionary of Mu. Henrik meddelar vidare att hur försäljningen av dessa produkter utfaller avgör huruvida man kommer att fortsätta att ta in spel från IPR. Så spring och köp! Jag har personligen erfarenhet av Spirit of the Century och Dogs in the Vineyard och kan varmt rekommendera dem båda. Ingen rollspelsintresserad göteborgare bör missa möjligheten att besöka Goblin Games i mitten på maj för att vidga sin rollspelshorisont.

LÄNKAR
Läs Henriks post på Avfällingen
Goblin Games
Indie Press Revolution.com
Spirit of the Century
Dogs in the Vineyard
Conspiracy of Shadows
Panty Explosion
Dictionary of Mu

BEGREPPSFÖRVIRRING

Efter att en diskussion kring begreppet indiespel och vad det innefattar har blossat upp på SVEROKs forum väljer jag här att reda ut hur jag ser på begreppet samt vilka alternativa begrepp jag använder. Texten ett förslag på en terminologi som är mindre oprecis än den existerande och innefattar de begrepp jag använder mig av här på Avfällingen.

Termen indie (Independent) förekommer i andra områden, t.ex. musik och film. Låt oss titta på indieetiketten inom musiken. Fram till början 1990-talet var Independentmusik lika med musik utgiven på skivbolag som inte tillhörde eller lydde under några av de stora skivbolagen. Oftast innebar detta att indieband tilläts ha en stor artistisk frihet. I början av 90-talet bytte dock indieetiketten betydelse och kom istället att bli en etikett på en viss musikstil, nämligen den musikstil som merparten av indiebanden representerad (vilket var engelska band som ansågs spela någon form av progressiv pop tex Stone Roses, Blur och Oasis). Jag menar att en liknande begreppsförvirring har skett inom spelindustrin. Indiespel markerade först spel utgivna oberoende av och utanför den traditionella spelindustrin. Dessa spel kom dock tack var samlingsplatsen The Forge, där författarna träffades och diskuterade sina och andras spel, att få flera gemensamma drag (däribland t.ex. GNS). Betydelse av indiespel kom därmed att byta betydelse till att syfta på spel med dessa gemensamma drag.

Men bara för att betydelsen har kommit att inkludera spel med vissa bestämda egenskaper innebär inte det att den gamla betydelsen har slutat att existera. Så kan t.ex. frågan ”Finns det några svenska indiespel?” få svaret ”Jag visst, till exempel Noir är ju utgivet av en privatperson” såväl som ”Nej, än så länge finns det inga svenska spel som gör allvar av GNS-teorin”.

Till dessa två tolkningar och betydelser vill jag lägga en tredje; sinnebilden av dessa spel vilket inkluderar vad som kanske bäst beskrivs som ett produktionsvärde som ligger en bra bit under det som den traditionella rollspelsindustrin producerar. Detta kan inkludera få illustrationer, undermåliga illustrationer, inkonsekvent texthantering, språkliga kvaliteter, rudimentär layout, monokromt tryck, enkla bindningar, låg papperskvalitet etcetera.

Den härledda betydelsen
Det vill säga spel som produceras utanför spelbolagen, ofta av en eller flera privatpersoner.
Exempel på spel: Noir, My life with master.
Förslag på benämning: Independentspel.

Den empiriska betydelsen a.k.a Sinnebilden
Det vill säga spel med lågt produktionsvärde, mindre genomtänkta delar, monokroma omslag, få illustrationer, bristande språklig kvalitet.
Exempel på spel: My life with master, Neo-tech (första utgåvan).
Förslag på benämning: Amatörspel.

Den populära betydelsen
Det vill säga spel som medvetet eller omedvetet använder sig av moderna rollspelsteorier och därmed producerar spel som skiljer sig konceptmässigt från traditionella spel.
Exempel på spel: My life with master, Sorcerer.
Förslag på benämning: Progressiva spel.

(Friformsspel kallar jag just friformsspel och är ingenting som jag har några planer på att behandla på bloggen)

Det här är mina förslag på begrepp. Har du åsikter om dessa är du högst välkommen att göra din röst hörd i kommentarfältet.

LÄNKAR
Orginaldebatten hos SVEROK
GNS
The Forge
Noir
Sorcerer
My life with master
NeoTech

måndag 16 april 2007

PICK-UP SPEL

De flesta indiespelen är av konstruerade på ett sådant sätt att de kräver väldigt lite förberedelser. Detta har gett dem epitetet ”Pick-up games”. Som spelledare är man van vid att innan ett rollspelsmöte förbereda sig på ett av två sätt. Antingen så köper man och läser igenom ett äventyr eller så hittar man på ett själv. I progressiva rollspelen är ofta kraven på förberedelser låga genom på vilket sätt spelen är konstruerade. Ibland kan detta innebära att det finns regler för själva förberedelserna men mer vanligt är att själva regelmekaniken gör att få förberedelser krävs då spelet drivs framåt och äventyren skapas av, inte spelledaren, utan spelarna. Låt oss titta på två spel som löser skapandet av äventyr på dessa två skiljda sätt.

Dogs in the Vineyard (förberedelseregler)
I Dogs in the Vinyard ifrån Lumpley games tar spelarna rollen som ”religiösa sheriffer” i ett alternativt Utah cirka 1860 (för er som har spelat Dogs kan detta framstå som en grov förenkling av spelets premisser men en recension kommer att dyka upp framöver där begreppen reds ut mer noggrant). Varje spelmöte går ut på att hundarna (d.v.s. spelarna) anländer till ett nytt samhälle där någon form av synd försiggår. Äventyret och därmed spelmötet går ut på att hundarna först ska identifiera synden för att sedan ta itu med den.

I spelet finns det ett avsnitt som heter ”The structure of the game” där det finns regler för hur man skapar ett samhälle med tillhörande synd. Strukturen ser ut som så att all synd börjar med en (1)Stolthet, vilket i sin tur leder till (2)Orättvisa, vilket leder till (3)Synd, vilket i sin tur innebär att (4)Demoner kan ”attackera” samhället. Dessa demoner försöker sedan göra (5)Synden vanemässig, så att en (6)Falsk doktrin uppstår. Den falska doktrinen leder till (7)Korrupt gudsdyrkan vilket föder ett (8)Falskt prästerskap som via demonerna kan utföra (9)Trollkonster. Dessa trollkonster syftar slutligen till (10)Hat och mord.

Spelledaren följer mallen och bestämmer, om han vill med inspiration från listor i texten, varje stegs detaljer. Han bestämmer också hur långt synden har utvecklats när Hundarna anländer till samhället, d.v.s. till vilket steg i strukturen synden har nått. Slutligen bestämmer han vilken typ av samhälle det är och ger den ett namn. Voilá! Kvällens äventyr är klart. När jag skapade mitt första samhälle tog det en halvtimme. Andra gången, när jag var helt införstådd med systemet, tog det tio.


Burning Wheel (spelardrivet)
Burning Wheel saknar regler för att skapa äventyr utan förlitar sig istället på att spelarna ska initiera dessa. Detta sker genom att varje karaktär skapar tre Beliefs. Beliefs talar om för de andra spelarna och spelledaren vad den aktuella spelaren vill att spelet ska handla om. Men det är inte allt. Det finns nämligen en spelmekanik som driver spelaren att agerar mot dessa Beliefs: varje gång man gör så för man Artha. Artha är kraftfulla poäng som kan användas för att öka chansen att lyckas med diverse handlingar. Exempel på en karaktärs Beliefs kan vara ”Jag ska blir prins av Alazars tjuvgille om det så kostar mitt liv”, ”Jag kan inte lita på min barndomsvän Laak” och ”För att få en fördel mot mina konkurrenter ska jag stjäla Iahs blodskniv från Ormkulten. Min syster är nyckeln”.

Med ett sådant här system uppmanas spelarna att efterstäva sina mål. Istället för att spelledaren sitter och driver historien framåt och kastar händelser i spelarnas väg blir det spelarna själva som initierar äventyr (”Jag vill stjäla Iahs blodskniv”). Istället för att spelarna sitter och reagerar på vad spelledaren säger är blir det spelledaren som reagerar på vad spelarna säger (”Jag söker upp några yngre medlemmar av Alazars tjuvgille. Jag vill veta om det vet hur man tar sig in i Ormkultens tempel”). Istället för att spelledaren hittar på spelledarpersoner gör spelarna det (”Alazars tjuvgille. Laak, Ormkulten och systern”). Spelet kräver således få förberedelser från spelledaren då han kommer att fungera mer som ett bollplank en än narrator.

Mekaniken med vilken Burning Wheel skapar ett spel som inte kräver några större förberedelser är en mekanik som också uppmanar till samberättande och spelarauktoritet, två ofta mycket centrala begrepp i progressiva rollspel Mer om detta i ett senare inlägg.

LÄNKAR
Dogs in the Vineyard
Burning Wheel

söndag 15 april 2007

PRIS, OMFÅNG OCH TILLGÅNG

Jag tänker inleda Avfällingen med att i kortare inlägg försöka beskriva de progressiva rollspelen. Vi börjar med att prata lite om priser, omfång och tillgänglighet.

De vanligaste är att spelen säljs via specialiserade print-on-demand företag (klart populärast är Indie Press Revolution) eller att författaren själv trycker upp ett begränsat antal exemplar och säljer direkt från sin hemsida.

Ett fåtal av spelen genomgår en regelrätt tryckning (Burning Empires och The Riddle of Steel är några som gjort det). Många företag väljer att komplettera den tryckta versionen med en oftast betänkligt billigare PDF-version som man kan skriva ut själv eller ta med till en kopieringsbutik.

Priset för tryckta spel varierar mellan 70 och 250kr, PDFer kostar oftast från 50 till 140kr. Kostnaden är ofta en konsekvens av sidantalet. Jag väljer att dela in dem i tre olika storleksgrupper när jag nedan presenterar några prisexempel: Minispel (ca 50 sidor), Normalspel (ca100 sidor) och slutligen Fullstora spel (200 sidor och uppåt).

MINISPEL
My life with Master 66 sidor, 70kr för PDF, 120kr för hårdkopia (HalfMeme Press)
Prime Time Adventures 48 sidor, 70kr för PDF, 140kr för hårdkopia (Dog-Eared Designs)
Don’t Rest your Head 43 sidor, 55kr för PDF, 100kr för hårdkopia (Evil Hat)

NORMALSPEL
Dogs in the Vineyard 105 sidor, 100kr för PDF, 150kr för hårdkopia (Lumpley Games)
Nine Worlds 118 sidor, 140kr för hårdkopia Chimera Press
Sorcerer 142 sidor, 140kr för hårdkopia (Adept Press)

FULLSTORA SPEL
Spirit of the Century 428 sidor, 100kr för PDF, 200kr för hårdkopia (Evil Hat)
Burning Empires 652 sidor, 300kr för hårdkopia (Burning Wheel)
The Shadow of Yesterday 228 sidor, 100kr för PDF, 170kr för hårdkopia (Anvilwerks)

Väldigt få författare begränsar försäljningen till att enbart ske via nätet. Dock verkar svenska rollspelsbutiker inte speciellt intresserade av ta in indierollspel. Här i Göteborg har jag genom åren bara sett de mer kända och väldistribuerade Burning Wheel, Burning Empires och The Riddle of Steel och just nu finns bara tre indiespel på SF-bokhandelns hemsida: Key 20 distribuerar Burning Wheel, Burning Empires och Wyrd is Bond (varav Burning Empires inte finns i lager).


Att SF-bokhandeln, som måste anses som den ledande detaljhandlaren för rollspel i Sverige, inte tar in spel ifrån Indie Press Revolution är mycket märkligt. Här ryms de flesta och bästa indierollspelen hos en och samma distributör. Hur ser det ut i resten av landet ( i de få rollspelsbutiker som finns kvar)? Jag tror inte man ska underskatta "product-in-hand" effekten och framför allt fungerar en bok i butikshyllan som utmärkt reklam. Att få upp några indierollspel i SF-bokhandelns butikshyllor skulle kunna ta de progressiva rollspelen ett stort steg framåt här i Sverige. Varför inte en liten indiehylla med tillhörande, säljande, beskrivningar (a la skivaffärer och Pocketshopen)?


LÄNKAR
Indie Press Revolution
Burning Empires
Burning Wheel
The Riddle of Steel
My life with Master
Prime Time Adventures
Don’t rest your Head
Dogs in the Vineyard
Nine Worlds
Sorcerer
Spirit of the Century
The Shadow of yesterday
Wyrd is Bond
SF-Bokhandeln

AVFÄLLINGEN INTRODUCERAR SIG


Avfällingen ser dagens ljus för att fungera som en portal för svenska rollspelare som är intresserade av vad som på utrikiska har kommit att kallas Indie RPGs (eftersom de skrivs och publiceras utanför de traditionella rollspelsförlagen). Utöver att fungera som en länksamling till andra sidor som berör ämnet kommer jag också att förmedla nyheter, recensioner och tankar om "progressiva rollspel". Slutligen hoppas jag att du, läsaren, är med och bidrar till spelformens utvecklig genom att recensera, tycka till eller varför inte beskriva ditt senaste spelmöte.

Vem är då avfällingen? En 32-årig Göteborgare som har spelat traditionella rollspel sedan 1986 och som på äldre dagar har blivit allt mer intresserad av rollspelsteori, speciellt de teorier som utmanar den traditionella rollspelsparadigmen. Jag fick upp ögonen för alternativa rollspelsteorier när jag spelade Unknown Armies för första gången för sex år sedan men fick den första riktiga aha-upplevelsen först 2005 när jag spelledde Dogs in the Vineyard. Sedan dess har jag framför allt läst, och tyvärr i någon mindre omfattning spelat, progressiva rollspel.

LÄNKAR
Dogs in the Vineyard
Unkown Armies