PICK-UP SPEL
De flesta indiespelen är av konstruerade på ett sådant sätt att de kräver väldigt lite förberedelser. Detta har gett dem epitetet ”Pick-up games”. Som spelledare är man van vid att innan ett rollspelsmöte förbereda sig på ett av två sätt. Antingen så köper man och läser igenom ett äventyr eller så hittar man på ett själv. I progressiva rollspelen är ofta kraven på förberedelser låga genom på vilket sätt spelen är konstruerade. Ibland kan detta innebära att det finns regler för själva förberedelserna men mer vanligt är att själva regelmekaniken gör att få förberedelser krävs då spelet drivs framåt och äventyren skapas av, inte spelledaren, utan spelarna. Låt oss titta på två spel som löser skapandet av äventyr på dessa två skiljda sätt.
Dogs in the Vineyard (förberedelseregler)
I Dogs in the Vinyard ifrån Lumpley games tar spelarna rollen som ”religiösa sheriffer” i ett alternativt Utah cirka 1860 (för er som har spelat Dogs kan detta framstå som en grov förenkling av spelets premisser men en recension kommer att dyka upp framöver där begreppen reds ut mer noggrant). Varje spelmöte går ut på att hundarna (d.v.s. spelarna) anländer till ett nytt samhälle där någon form av synd försiggår. Äventyret och därmed spelmötet går ut på att hundarna först ska identifiera synden för att sedan ta itu med den.
I spelet finns det ett avsnitt som heter ”The structure of the game” där det finns regler för hur man skapar ett samhälle med tillhörande synd. Strukturen ser ut som så att all synd börjar med en (1)Stolthet, vilket i sin tur leder till (2)Orättvisa, vilket leder till (3)Synd, vilket i sin tur innebär att (4)Demoner kan ”attackera” samhället. Dessa demoner försöker sedan göra (5)Synden vanemässig, så att en (6)Falsk doktrin uppstår. Den falska doktrinen leder till (7)Korrupt gudsdyrkan vilket föder ett (8)Falskt prästerskap som via demonerna kan utföra (9)Trollkonster. Dessa trollkonster syftar slutligen till (10)Hat och mord.
Spelledaren följer mallen och bestämmer, om han vill med inspiration från listor i texten, varje stegs detaljer. Han bestämmer också hur långt synden har utvecklats när Hundarna anländer till samhället, d.v.s. till vilket steg i strukturen synden har nått. Slutligen bestämmer han vilken typ av samhälle det är och ger den ett namn. Voilá! Kvällens äventyr är klart. När jag skapade mitt första samhälle tog det en halvtimme. Andra gången, när jag var helt införstådd med systemet, tog det tio.
Burning Wheel (spelardrivet)
Burning Wheel saknar regler för att skapa äventyr utan förlitar sig istället på att spelarna ska initiera dessa. Detta sker genom att varje karaktär skapar tre Beliefs. Beliefs talar om för de andra spelarna och spelledaren vad den aktuella spelaren vill att spelet ska handla om. Men det är inte allt. Det finns nämligen en spelmekanik som driver spelaren att agerar mot dessa Beliefs: varje gång man gör så för man Artha. Artha är kraftfulla poäng som kan användas för att öka chansen att lyckas med diverse handlingar. Exempel på en karaktärs Beliefs kan vara ”Jag ska blir prins av Alazars tjuvgille om det så kostar mitt liv”, ”Jag kan inte lita på min barndomsvän Laak” och ”För att få en fördel mot mina konkurrenter ska jag stjäla Iahs blodskniv från Ormkulten. Min syster är nyckeln”.
Med ett sådant här system uppmanas spelarna att efterstäva sina mål. Istället för att spelledaren sitter och driver historien framåt och kastar händelser i spelarnas väg blir det spelarna själva som initierar äventyr (”Jag vill stjäla Iahs blodskniv”). Istället för att spelarna sitter och reagerar på vad spelledaren säger är blir det spelledaren som reagerar på vad spelarna säger (”Jag söker upp några yngre medlemmar av Alazars tjuvgille. Jag vill veta om det vet hur man tar sig in i Ormkultens tempel”). Istället för att spelledaren hittar på spelledarpersoner gör spelarna det (”Alazars tjuvgille. Laak, Ormkulten och systern”). Spelet kräver således få förberedelser från spelledaren då han kommer att fungera mer som ett bollplank en än narrator.
Mekaniken med vilken Burning Wheel skapar ett spel som inte kräver några större förberedelser är en mekanik som också uppmanar till samberättande och spelarauktoritet, två ofta mycket centrala begrepp i progressiva rollspel Mer om detta i ett senare inlägg.
LÄNKAR
Dogs in the Vineyard
Burning Wheel
9 kommentarer:
Hej! Hamnade här från sveroks forum och tänkte bara lite allmänt ge uppmuntran för den här sidan. Jag är mycket intresserad av att läsa mer om dessa spel, som jag varit intresserad av men inte ens tittat i, inte ett enda av dem. Ska bli kul att läsa mer om indie-rollspel!
MVH
Nilo
Hej! Kul att du är intresserad. Jag tycker också att det är synd att tillgängligheten är så dålig. För att svara på din fråga; Ja, DitV är ett jättebra spel. Men ha lite is i magen eftersom det kommer att dyka upp lite recensioner här framöver. My life with Master, Burning Wheel, Dogs in the Vineyard och Spirit of the Century till att börja med.
Om du inte kan vänta kan DitV beställas över nätet här. PDFen kostar ca 90kr och den tryckta boken 150kr plus frakt.
Skulle vilja tillägga här att somliga av dessa spel kräver en förbannad massa förberedelser. Vi har nu tre Torsdagkvällar irad suttit och byggt en värld och karaktärer till Burning Empires, och vi är fortfarande inte klara.
Så om en eller två kvällar till kanske vi kan börja spela...
Knappast "pick-up" om du frågar mig.
Savage Worlds å andra sidan... 5 minuter så var vi igång. :)
/wolf
Bilden jag fått av Burning Wheel är att det är väldigt detaljerat och regeltungt under spel, leder inte det till att förberedelserna inför spel fortfarande finns, men är av en annan form - plugga reglerna?
Ett annat pickupspel som du borde kolla upp är Polaris (och även mitt och en kamrats Nostagli när det blir färdigt).
Du borde för övrigt se till så att det går att kommentera utan att ha Blogger-/Google-account. Det vinner du på i längden.
Håller med Martin och Spökvargen om att Burning Wheel knappast är någon lätt historia.
Jag tycker det är ett förträffligt litet spel, men ack så omständligt skrivet.
Det krävs att man kliar sig i huvudet både en och två gånger för att få kläm på hur allting funkar.
Särskilt "Fight!", reglerna för detaljerade närstrider i BW, är ordentligt bökiga - dels att förstå, dels att använda effektivt.
Och att göra den rollperson du är ute efter kan också kräva en del knep och knåp.
Spirit of the Century är uttryckligen skrivet som ett pick-up-spel. I likhet med Dogs in the Vineyard ska varje speltillfälle vara ett avslutat äventyr, så att man ska kunna spela med en fluktuerande uppsättning spelare.
Vilken utmärkt blogg! :-) Kul att progressiva rollspel äntligen börjar uppmärksammas i Sverige. Instämmer med martin angående Polaris - verkligen "pick up" och grymt skön stämning.
Efter en stunds eftertanke:
Jag har provat Polaris och det var verkligen pick up så fort karaktärerna var gjorda så var det bara att köra. Jag har inte provat vare sig DitV eller BW, men kan de verkligen vara så pick up som di skriver att de är?
Strukturen i DitV verkar ju snarare ge en bakgrund till äventyret än ett helt äventyr. Beliefs i BW låter bra, men nog måste väl sl ändå förbereda slp's, platser mm? Ett äventyr kan ju inte bara bestå i de vaga referenser som finns i rps beliefs.
Det verkar krävas väldigt mycket improviserande från sl i båda fallen. Bevisa gärna på vilket sätt jag har fel. =)
Skicka en kommentar